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Reglas

Glosario del Guiñote

7 min de lecturaPor Equipo Guiñote+
Glosario del Guiñote

El glosario del guiñote reúne las definiciones esenciales del juego: bazas, cantes, arrastre, triunfo, últimas y otros términos que aparecen en las reglas y en las partidas reales. Si una palabra te frena al aprender, empieza aquí.

Resumen rápido

  • Cada término está definido de forma independiente para facilitar su consulta.
  • Las palabras clave cubren reglas, cartas, puntuación y cultura de juego.
  • Este glosario complementa las páginas de reglas, cantes e historia del guiñote.

Términos esenciales del guiñote

A

Arrastre (Fase de) Fase final del juego cuando se ha agotado el mazo. En esta fase, los jugadores están obligados a asistir al palo de salida, superar la carta más alta si pueden y triunfar si no tienen del palo de salida.

As La carta de mayor valor, con 11 puntos, y la más alta en cada palo. El As de triunfo es la carta más poderosa de la baraja.

Asistir Jugar una carta del mismo palo que la carta de salida. En la fase de arrastre es obligatorio si se tienen cartas de ese palo.

B

Baraja española Conjunto de 48 cartas, o de 40 cartas en guiñote al retirar ochos y nueves, dividido en cuatro palos: oros, copas, espadas y bastos.

Baza Cada ronda de juego en la que los 4 jugadores echan una carta. El ganador de la baza recoge las cartas y sale en la siguiente.

Blancas (Cartas) Cartas sin valor en puntos: Siete, Seis, Cinco, Cuatro y Dos. También llamadas cartas bajas.

C

Caballo Figura de la baraja española que vale 2 puntos en el guiñote.

Cantar / Cante Acción de declarar que se tienen el Rey y la Sota del mismo palo, sumando 20 o 40 puntos según sea o no triunfo.

Copas Uno de los cuatro palos de la baraja española, representado por cálices.

D

Dar / Repartir Distribuir las cartas entre los jugadores al inicio de cada ronda, normalmente 6 por jugador.

Diez de últimas Los 10 puntos extra que se obtienen por ganar la última baza de la ronda.

E

Engordar Jugar cartas con muchos puntos cuando tu pareja va a ganar la baza, para sumar más valor a esa baza.

Espadas Uno de los cuatro palos de la baraja española.

F

Fallar / Fallo No tener cartas del palo de salida. En la fase libre se puede jugar cualquier carta; en arrastre se debe triunfar si se tiene triunfo.

Figuras Las cartas con imagen: Sota, Caballo y Rey.

G

Guiño La seña o gesto secreto que los jugadores hacen a su pareja para comunicar información sobre sus cartas. De ahí procede el nombre "guiñote".

L

Las 20 Cante de Rey y Sota de un palo que no es triunfo. Suma 20 puntos.

Las 40 Cante de Rey y Sota del palo de triunfo. Suma 40 puntos.

M

Mano El jugador que sale primero en una baza. También se refiere al conjunto de cartas que tiene un jugador.

Mazo Las cartas sobrantes después del reparto, de las que los jugadores roban tras cada baza.

O

Oros Uno de los cuatro palos de la baraja española, representado por monedas.

P

Palo Cada una de las cuatro familias de cartas: oros, copas, espadas y bastos.

Pareja Los dos jugadores que juegan juntos. Se sientan enfrentados en la mesa.

Puntos El valor numérico que aporta cada carta al ganar una baza, como As = 11 o Tres = 10.

R

Rey Figura de la baraja española que vale 4 puntos. Junto con la Sota del mismo palo, forma un cante.

Robar Tomar una carta del mazo después de cada baza. Primero roba el ganador y luego los demás.

Ronda Juego completo desde el reparto hasta que se acaban todas las cartas de la mano y del mazo.

S

Salir Jugar la primera carta de una baza. Sale el ganador de la baza anterior.

Señas Gestos secretos entre compañeros para comunicar información sobre las cartas. Parte esencial de la tradición del guiñote.

Sota Figura de la baraja española que vale 3 puntos. Junto con el Rey del mismo palo, forma un cante.

T

Tres La segunda carta más valiosa, con 10 puntos, solo superada por el As.

Triunfo El palo dominante en cada ronda, determinado por la última carta del mazo. Las cartas de triunfo ganan a las de cualquier otro palo.

Triunfar Jugar una carta del palo de triunfo cuando no se tiene del palo de salida.


Expresiones de mesa

Frases que escucharás (o dirás) en cualquier partida de guiñote. No están en ningún reglamento, pero son tan parte del juego como las cartas.

"¡Arrastro!" Exclamación informal cuando empieza la fase de arrastre y el jugador tiene buena mano para cerrar la ronda.

"¡Cante de cuarenta!" La declaración más temida del guiñote. Cuando alguien muestra Rey y Sota de triunfo, la mesa entera cambia.

"Voy cargado" Se dice (o se piensa, porque hablar está prohibido) cuando tu mano tiene muchos puntos y necesitas que tu compañero gane las bazas.

"Me la he comido" Cuando te das cuenta demasiado tarde de que has jugado mal una carta. Normalmente seguido de un suspiro.

"Paso de largo" Jugar una carta sin valor para no darle puntos al rival cuando sabes que no vas a ganar la baza.

"Montar" Superar la carta más alta de la baza cuando estás obligado a hacerlo en fase de arrastre.


Dichos aragoneses del guiñote

Proverbios y expresiones populares nacidos alrededor de la mesa de guiñote. Si los conoces, eres de los nuestros.

"El guiñote lo inventó un mudo" La expresión más famosa del juego. Recuerda la regla fundamental: durante la partida no se habla. La comunicación es solo con señas y con el juego.

"Más perdido que un cante sin Rey" Se dice de alguien que juega sin estrategia. Si tienes la Sota pero no el Rey, el cante no vale nada.

"Quien canta las cuarenta, manda en la mesa" Declarar las cuarenta cambia la dinámica de la ronda. Quien lo hace tiene ventaja psicológica además de los puntos.

"A baza ganada, boca callada" No celebres antes de tiempo. Muchas rondas se han perdido por confiarse después de un buen inicio.

"El último diez vale más que el primero" Los diez puntos de la última baza pueden decidir una ronda. Los jugadores expertos planifican toda la mano pensando en esos últimos puntos.


Señas y comunicación

El guiñote es famoso por su lenguaje secreto de gestos entre compañeros. Estas son las señas más extendidas, aunque cada zona tiene sus variaciones.

Morderse el labio inferior Seña clásica para indicar que tienes el As de triunfo. La carta más poderosa merece el gesto más sutil.

Sacar la lengua ligeramente Indica que tienes el Tres de triunfo. Menos disimulada que la del As, pero igual de útil.

Levantar las cejas Comunicar a tu compañero que tienes las cuarenta (Rey y Sota de triunfo). Un momento de tensión contenida.

Guiñar un ojo La seña original que da nombre al juego. Indica que tienes las veinte (Rey y Sota de un palo que no es triunfo).

Variaciones regionales En Huesca, las señas están totalmente prohibidas: se juega "a puño cerrado". En Zaragoza son parte esencial del juego. En Teruel, algunos pueblos tienen señas propias que no se usan en ningún otro sitio. La regla de oro: antes de jugar, acuerda con la mesa qué señas valen.


Preguntas frecuentes sobre el vocabulario del guiñote

¿Qué palabra conviene aprender primero?

Empieza por baza, triunfo, arrastre, cante y últimas. Con esos términos ya puedes seguir una explicación completa de una ronda.

¿Qué diferencia hay entre fallar y triunfar?

Fallar es no tener cartas del palo de salida; triunfar es jugar una carta del palo de triunfo cuando fallas.

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