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Práctica

Cómo practicar el guiñote: tres decisiones para empezar

3 min de lecturaPor Miguel Artazos
Cómo practicar el guiñote: tres decisiones para empezar

Empieza por una decisión, no por memorizarlo todo

Creé Guiñote+ pensando en la tradición de jugar que he visto en mi padre y en mi tío. Si estás aprendiendo, una partida puede ir demasiado deprisa: te toca echar una carta y todavía estás contando puntos. Estos tres ejemplos separan las preguntas que conviene hacerse.

¿Qué carta va ganando?

Imagina que copas es triunfo. Un rival sale con el rey de oros y otro jugador echa el siete de copas. El siete va ganando porque es triunfo, aunque no aporte puntos. El rey vale cuatro puntos, pero su valor no le permite superar una carta de triunfo.

Antes de decidir, identifica el palo de salida, el triunfo y las cartas que ya están en la mesa. Son tres datos distintos del valor de las cartas.

Puedes comprobarlo en los ejercicios de bazas de Aprende. Allí la mesa fija el orden y el triunfo, y explica el resultado después de elegir.

¿Tengo un cante de 20 o de 40?

Con rey y sota de oros tienes la pareja de cartas necesaria para cantar. Si oros es triunfo, el cante vale 40; con cualquier otro triunfo, vale 20.

Tener la pareja no basta para cantar en cualquier momento. La ventana depende de haber ganado la baza anterior, tú o tu compañero, y de hacerlo antes de que el contrario sirva la siguiente carta. Consulta cuándo se puede cantar y qué hay que mostrar antes de practicarlo en una partida.

¿Puedo jugar cualquier carta?

Mientras quedan cartas en el mazo hay libertad para elegir el palo. Cuando se agota, empieza el arrastre y aparecen obligaciones.

Si el rival sale con el tres de oros y tú tienes el as y el seis de oros, debes jugar el as: puedes asistir y superar la carta rival. Si solo tienes el seis de ese palo, debes asistir con él. Tener un triunfo en la mano no permite saltarse esa obligación.

Cuando no tienes del palo de salida, la respuesta depende también de quién va ganando y de si puedes superar un triunfo rival. La guía de arrastre trabaja esos casos con cartas concretas.

Lleva una sola idea a la siguiente partida

La partida rápida de Guiñote+ contra la máquina funciona sin conexión. Puedes elegir Fácil, Avanzado o Maestro y una duración Rápida, a un coto, o Clásica, a tres.

Para empezar, elige Fácil y fíjate solo en quién gana cada baza. Después añade los cantes y, por último, las obligaciones del arrastre. La dificultad cambia a los rivales; no convierte un consejo táctico en una regla.

La app también incluye un tutorial. Consulta los modos de juego y la disponibilidad de cada plataforma. La web ofrece los ejercicios de Aprende sin necesidad de descargar la app.